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第七十章 游戏控制技术(2/5)

维空间里,张乐行试了一下方向键和其他功能键,和以前相比倒没什么区别,不过小人跑跑跳跳的倒还有趣。

陈志鹏轻轻咳了两声,指着中间握把上的那个类似摇杆的东西说道:“老板,你试试中间这个摇杆。”

张乐行把左手换到中间的握把上,拇指刚好就放在那个摇杆上面,感觉非常随手。重新操作起来,感觉立刻不同了,之前用十字键的时候是按下就走、松开就停,很传统的手感,但是现在用上了中间的摇杆后,如果按得轻了,就是慢走,如果按得重了就是快跑,似乎这里面加入了某种感应技术。

这是陈志鹏在旁边介绍道:“老板,这就是我们研发出来的一种新的游戏控制器,就是中间这个,我们把它叫做类比摇杆。和以前那些传统的摇杆不一样,我们加入了压力感应技术,根据玩家推动摇杆的力度不同,游戏中人物移动的速度就会相应变化,特别适合在3游戏的控制,比传统的十字键显得更流畅。”

这东西还不错,张乐行当年也用这类东西玩过《实况足球》,确实比十字键过人更方便。不过想到这,张乐行再看看握手中的手柄,似乎比记忆中的那些个头要大了不少,于是从旁边的桌上拿了一张白纸和一支笔,信手把自己当年玩过的手柄“ualhock1”给画了出来,当然重点部分还是中间的两个类比摇杆,然后推给陈志鹏,说道:“你看看这个怎么样?”

“老板,为什么要有两个呢?”陈志鹏感觉画在纸上手柄很怪异。

“这个嘛……”张乐行刚要解释,却发现自己也忘了到底为什么会有两个类比摇杆,当初第一次看到这种手柄的时候,自己还开玩笑说是怕摇杆坏了多一个备份,当然这种无厘头的理由肯定是上不得台面。想了好一会,张乐行总算憋出一个过得去的理由:“之所以有两个,是因为这样可以增加更多的控制方式,可以给游戏设计更多的选择,玩家玩起来才会有更多的乐趣。”

“哦,原来如此,老板您的意思是让我们把手柄设计成这个样子?”

“对,不过用不着通报给索尼了,等生产出来,我们自己搞游戏捆绑销售,相信会让很多人大吃一斤的。重新设计好了,记得给游戏开发部门送过去,这样才能开发出适合的游戏。”

“老板,那我们这手柄是不是就放弃了?”

“怎么能放弃呢?”张乐行望着手中这神似不久之后*手柄的玩意,说道:“这么好的东西别浪费了,收拾收拾,把授权卖给任天堂,起码要从他们身上把研发费给赚回来
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