HK349 GMM/高斯混合模型和瞳孔追踪(2/4)
关于语音系统。开发出来之后。不仅仅可以引用在《勇者世界》中,还可以应用在很多方面。
特别是结合行为动态识别引擎之后,那就是一个十分强悍的系统。拥有语音识别系统后,石磊便可以语音控制计算机。
到时候,石磊甚至可以一个人模拟两个人的进攻,也可以自己和自己战斗。为他自己的身份做更好的掩饰。
还有一些监控系统,也可以做到更好的程度。比如医疗监控系统,某些不能动弹的患者却可以说话,那么这样的患者。就可以通过语音进行cao作医疗系统,呼唤护士或者医生等等服务。
关于基于gmm的语音系统,在石磊心中,还有一个想法,那就是
回归开发《勇者世界》的主题,在拥有行为动态识别引擎,以及gmm语音系统辅助配合,才可以形成真正的体感游戏。
至于另一个难点,人物动作系统的问题,石磊打算开发第三辅助cao作系统。也就是利用行为动态识别引擎,专门追踪玩家的瞳孔,然后利用软件计算,确定玩家的视线焦点。
关于瞳孔追踪技术,目前这个年代还没有被申请专利,石磊正好可以将这项技术霸占过来。这项技术原本的专利人是诺基亚,只可惜后世诺基亚衰落,全面被安卓秒杀。
瞳孔追踪技术,应用在《勇者世界》中,好处有很多。结合行为动态识别引擎、gmm语音系统,便可以完美的实现一些高难度的体感cao作动作。
比如说轻功,在现实中,玩家绝对不可能实现的体感cao作。举一个例子说明,如果玩家在一处悬崖峭壁上,想要使用轻功飞身下去。
这个时候,使用体感cao作,总不可能找一个地方跳下去吧?于是,瞳孔追踪技术就可以应用上来,使用瞳孔追踪技术,然后小幅度的跳跃动作,就可以从悬崖上跳下去。
至于悬崖的各处落脚点,则需要玩家的焦点视线确定,然后根据瞳孔追踪技术,将游戏中的人物对应控制过去。
再举一个例子说明,比如说《勇者世界》中,飞刀投掷或者是弓箭攻击,以及其他的暗器投掷,玩家虽然可以轻松的做出这些动作,但总不能随便乱丢一个方向吧?
如果乱扔一个方向,根据行为动态识别引擎,虽然可以强制判断锁定目标,但面对多个目标的时候呢?那就会无能为力了!
如果拥有了瞳孔追踪技术,通过判断瞳孔视线计算视觉焦点,从而确认锁定的游戏目标,究竟是哪一个,以便于jin
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