第一千六百三十六章 忙碌的动画组(2/3)
的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。
所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。
然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3d部门帮忙吧!
3d部门后来被和a社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的精度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3d角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3d模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3d上面,通过这些数据,让3d模型还原出动作。
别说,先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。
然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3d化吧!
很好。
大家尝试了一下。
然后……然后就没有然后了。
因为3d模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3d化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2d有很大差别的。
但是这部动画,也并不是所谓的3d动画,在故事中3d和2d进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这……
没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3d_guide,又可以叫做3d_layout。
别说,这个技术,武藏野还真有。
在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3d的模型参考,从而得以解决这个问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2d的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。
这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜头里面,3d建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的,很多3d动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3d之后,这些内容还要2d重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了……
“安藤,《刀剑神域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”
正在安藤思考卫藤可奈美开迅移时候的镜头时,他
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