第395章 动作捕捉(3/5)
写框在里面。
这也太出戏了一点。
好在后浪公司与大多数的声优,都保持着良好的合作关系。
人物的配音自然不是问题。
另外,公司当中的音乐负责人大胡子也非常可靠。
游戏的背景音乐,也早应该处理好了。
至于游戏的3场景了已经搭建好了。
唯一的难点是游戏内人物的表情动作。yu.et
这个要麻烦许多。
毕竟要想获得更好的沉浸体验。
人物的表情动作,不像是房屋、地板这些游戏场景。
只需要搭建一个架子就行。
然后进行渲染就行。
后期再加亿点点细节。
就可以栩栩如生。
但人生的动作神情却不一样。
别扭的动作,还是一些口型不对的问题。
玩家很容易就发现出来。
丰富的人物表情自然是不可缺少的。
这样才会有真实感。
不单单只是一个纸片人。
人物表情,动作神态方面。
想要达到真人一般的效果。
使用电脑制作出来,是可以实现的。
但不够完美。
只要玩家仔细观察,就会发现许多细节问题。
毕竟说话时候的口型不对。
表情有时候会过于夸张,或者表情不到位。
特别是细微的表情。
全部都用手一点一点的调整。
如果只是一两分钟的短片还行。
但游戏全程下来好几个小时。
游戏人物的表现,如同现实一般随时随地都在发生转变。
一点一点的调。
这完全就是找不到事情干给闲的。
如果只是做平面的动画还行。
只需要几张图画就行了。
或者有一个张嘴说话的动作也行。
但这种肯定是不符合精品游戏的定义。
在前世,许多游戏公司制作三大作的时候。
都会采用动作捕捉技术。
动作捕捉顾名思义就是捕捉真人说话时候的动作,做出的各种表情。
还有在走路、攀岩、跑、跳跃时候,全身的各方面动作细节。
这些动作与行为,都会使用仪器记录下来。
并
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