第330章 游戏制作(1/5)

如果出现了这些问题。

那么会导致游戏的可玩性急速降低。

还会产生玩家的反感。

为了防止这样的问题出现。

旁白的台词设计,一定要到位。

《史丹利的寓言》的台词就设计得非常不错。

可说是真正的与玩家进行交流。

而且有宝的存在。

让宝与玩家直接进行互动。

台词方面的问题。

方元并不需要担心这些。

反而还要去思考,怎么限制宝的谈话内容,和行动。

方元可记得之前对宝玩《植物大战僵尸》进行对战的时候。

宝可以偷偷的在后台修改了游戏的数据。

自己也是玩了一段时间后,才慢慢发现的这个问题。

可以说,方元是唯一能限制宝的人。

宝在自己有面前,并不会胡来。

但对于玩家就不一样的。

而这个游戏的原本设定就是。

玩家过分违背‘旁白’,甚至想**‘旁白’,可能会重新启动游戏,甚至直接关闭游戏,不让你继续玩下去。しgㄚu.Π

方元也不能确定,如果真的是宝在主导这个游戏。

宝会不会胡来。

想尽输入法的来虐待玩家。

因为这本来就是游戏设定之一。

而这个游戏一定要对宝进行限制。

让宝明白,什么事情可以做,什么事情不可以做。

除此之外,做为“旁白主导”第一人称冒险游戏。

如何让这个游戏更有意义。

方元也要进行考虑。

游戏的场景,支线、彩蛋都是一个不小的考验。

怎么在原由的基础上,添加一些新的内容或制作一些新的彩蛋。

并不会对原游戏进行破坏,这也是一个难点。

而且“旁白主导”第一人称冒险游戏,只有一个结局。

那这个游戏也是太无趣了一点。

玩家玩过一次之后,很难有再玩一遍的乐趣。

甚至看到别的游戏主播、或者朋友玩通关之后。

自己对这个游戏的兴趣,也会瞬间失去玩一遍的兴趣。

而结局的多样性。

便可以让玩家去尝试不同的玩法。

因为每一个人的选择是不一样的。


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